«Симуляторы добавляют фанатов реальному спорту». Аудитория видеоигр так выросла, что интересна даже футболу
ФИФА будет сложно удвоить лицензионные выплаты от издателей FIFAПандемия добавила аудитории спортивным симуляторам. Теперь видеоигры интересны традиционному спорту не только с точки зрения лицензионных выплат, но и как эффективный способ коммуникации с молодежью.
В 1958 г. один из создателей атомной бомбы, aмериканский физик Уильям Хигинботам, представил первую в мире спортивную видеоигру Tennis for Two. В 1983 г. Electronic Arts (EA) сделала персонажами баскетбольной аркады игроков Джулиуса Ирвинга и Ларри Берда, открыв эпоху лицензионных отношений между издателями игр и правообладателями из мира спорта. В 2020 г. симуляторы фактически заменили реальный спорт и стали его спасательным кругом.
Аудитория онлайн-игр растет – и теперь уже традиционные виды спорта заинтересованы в продвижении на кибертерритории. «Сейчас это абсолютно обоюдовыгодная история, – объясняет «Ведомости. Спорту» Роман Дворянкин, работавший топ-менеджером и в традиционном спорте (КХЛ, ХК «Спартак» и т. д.), и в киберспортивном клубе (Virtus.pro). – Для спортивных команд/лиг это выход на молодую аудиторию, которой у них зачастую гораздо меньше, чем возрастной. И они это понимают. А издателям видеоигр интересна глобальная аудитория топ-лиг. Это сотрудничество, в котором выигрывают все».
Лицензирование и спонсорство
Спустя 40 лет после того, как логотип НБА впервые появился на коробке с картриджем NBA Basketball компании Mattel, лицензирование все еще остается главной схемой взаимодействия спорта и видеоигр. Почти все крупные спортивные организации продают права на использование бренда своих соревнований в онлайн-играх.
Для симуляторов лицензии – один из главных элементов успеха. Зачастую они важнее графики, музыки, сюжета и даже игрового процесса, ведь продукт в первую очередь рассчитан на фанатов спорта. Поклонник «Формулы-1», мечтающий вырвать быстрый круг у Льюиса Хэмилтона на «Сильверстоуне», скорее всего, купит F1 2021, где есть и Хэмилтон, и «Сильверстоун». Игра GRID, где тоже есть формульные болиды, заинтересует его гораздо меньше. Ведь спорт – это не просто набор правил, это история и атмосфера.
Важность лицензий легко проследить на примере футбола. Долгие годы за сердца геймеров бьются две франшизы – FIFA (выпускается с 1993 г.) от EA и Pro Evolution Soccer (eFootball) от Konami, появившаяся в 2001 г. Фанаты есть у обеих серий, по продажам лидер очевиден: к примеру, в 2019 г. 12,22 млн проданных копий FIFA против 0,55 млн PES. Одна из причин такой разницы в тиражах – большее количество лицензионных соглашений у EA с федерациями, лигами, клубами и т. д. Кроме того, в 2008 г. FIFA предложила пользователям новый режим игры – Ultimate Team, в котором можно составлять собственные команды из действующих футболистов, и это подстегнуло продажи.
Konami ввел похожий сервис лишь в середине 2010-х, а в последние годы оформил несколько эксклюзивных лицензионных сделок (например, с «Ювентусом» и РПЛ), но пока приблизиться к цифрам FIFA не может.
Конечно, лицензии стоят денег – и суммы выплат растут с каждой новой сделкой. Так, эксклюзивная лицензия FIFA, действующая до 2022 г., обходится EA в $150 млн ежегодно. Но международная федерация хочет повысить ставки, требуя, по сообщениям СМИ, $1 млрд по новому четырехлетнему контракту.
В 2020 г., когда многие соревнования были отменены или перенесены из-за пандемии, на лицензионные платежи пришлось более половины доходов FIFA ($159 млн из $266,5 млн). Но с момента подписания нынешнего соглашения в 2018 г. ситуация сильно изменилась. Аудитория киберспорта заметно выросла – до 2,69 млрд человек в 2020 г., и теперь издатели игр могут вести переговоры с правообладателями с позиции силы.
Дворянкин считает, что у FIFA сейчас практически нет рычагов давления на EA. «FIFA уже достаточно популярна, у нее огромная аудитория – не вижу проблемы, если она перестанет так называться, – объясняет он. – Кардинально ничего не изменится. Что критично важно для EA, это сохранение договоров с профсоюзом игроков и критической массы контрактов с клубами и лигами».
К тому же лицензии давно не единственный способ взаимодействия производителей игр со спортивными организациями. EA Sports, к примеру, основной партнер Английской премьер-лиги и итальянской Серии А – с сезона 2022/23 Суперкубок Италии будет переименован в Суперкубок EA Sports. Аналогично строятся отношения и в других дисциплинах: WRC – Nacon, НХЛ – EA и т. п.
При этом спонсорство интересно не только разработчикам симуляторов. Xbox, игровое подразделение Microsoft, с августа 2021 г. является «официальным игровым партнером» Футбольной ассоциации Англии, национальную программу по развитию мини-футбола спонсирует Pokеmon Company, издатель игр про покемонов.
Популяризация
Аудитория видеоигр приближается к 2,7 млрд – только футбол может предъявить более крупную цифру (3,5 млрд человек), а основу клиентуры составляет молодежь. Любой реальный вид спорта – и футбол не исключение – заинтересован в расширении своей фанатской базы за счет юной аудитории. Да, возможно, пока ее платежеспособность не так высока, но дети вырастут и начнут зарабатывать – важно получить их лояльность уже сейчас.
По данным CDN-провайдера Limelight, у людей в возрасте 18–25 лет уже несколько лет просмотр видеоигрового контента более популярен, чем традиционный спорт. В 2020 г. молодые люди в среднем смотрели в неделю 2,6 часа реального спорта и 4,12 часа стримов видеоигр, не считая киберспортивных соревнований.
Исследование психологов канадского Университета Брока показало, что подростки, играющие в спортивные симуляторы, чаще других начинают заниматься реальным спортом. Ученые также выяснили, что видеоигры позволяют детям подготовиться к психологическим трудностям спорта в щадящем режиме – учат легче относиться к ошибкам и поражениям. Симуляторы помогают получить теоретическую базу о технике ударов и бросков, стратегии нападения и обороны и т. п.
К схожим выводам пришел исследователь из колледжа Кингсборо. Симуляторы позитивно повлияли на увлечение студентов различными видами спорта. Большинство участников исследования сообщили, что благодаря видеоиграм они заинтересовались спортом и даже стали фанатами отдельных команд и атлетов.
Дворянкин согласен: «Симуляторы добавляют болельщиков реальному спорту – 100%. Многие молодые ребята, с которыми я работал, знакомились с Мбаппе и Месси в FIFA. А затем появился интерес посмотреть, как играет настоящий Месси».
Спортивные организации тоже это понимают. В 2019 г. «Вашингтон Кэпиталз» стала первой командой в НХЛ, официально подписавшей киберспортсмена. Джон johnwaynee90 Касагранда представляет клуб на соревнованиях по NHL 21 и на различных мероприятиях. Он, например, помогал Александру Овечкину в виртуальном матче против Уэйна Гретцки.
Киберспортсмены в родственных симуляторах – самый популярный способ взаимодействия клубов с игровой индустрией, но многие команды пробуют сотрудничество и в других кибердисциплинах (League of Legends, Dota 2, CS:GO): партнерства ПСЖ и LGD Gaming, «Монако» и Gambit Esports.
И это, возможно, даже более эффективная история, ведь основная база пользователей спортивных симуляторов – уже фанаты вида спорта. Не интересующийся баскетболом потребитель вряд ли захочет тратить деньги на NBA 2K21. Но, получив игру в качестве бесплатного бонуса в онлайн-магазине видеоигр Epic Games Store (EGS), он постепенно может проникнуться как игрой, так и реальной дисциплиной. Авторы игры Among Us, которая раздавалась примерно в одно время с NBA 2K21, привлекли 15 млн новых пользователей за одну бесплатную неделю в EGS.
Повышение вовлеченности
Пользователи спортивных симуляторов интересны реальному спорту не только с точки зрения количественного роста базы болельщиков. Видеоигры повышают вовлеченность фанатов, предлагая им стать частью мира, который раньше они могли видеть только со стороны. Сидя дома, подписать контракт с «Лейкерс», выиграть Гран-при Монако, уложить на лопатки Хабиба Нурмагомедова или привести любимую команду к чемпионству, которого в реальности, возможно, никогда не будет, – этот онлайн-опыт повышает лояльность пользователей и к игре, и к реальному спорту. Популярность режима Ultimate Team в продуктах EA это подтверждает. В 2020 г. он принес компании $1,62 млрд, треть всего дохода.
Видеоигры могут помочь вернуть аудиторию, остывшую по каким-либо причинам к реальному виду спорта, дав возможность пользователю заново пережить позитивные эмоции, с которых когда-то началось увлечение. А пандемия 2020 г. показала, что в форс-мажорных обстоятельствах, когда реальные соревнования невозможны, симуляторы едва ли не самый эффективный способ удержать аудиторию, сохранить ее заинтересованность.
В марте 2020 г. в условиях запрета на массовые мероприятия в США организаторы NASCAR и разработчики симулятора iRacing учредили виртуальную серию eNASCAR iRacing Pro Invitational. В ней участвовали все действующие пилоты, а расписание полностью повторяло Cup Series. Изначально предполагалось, что Pro Invitational будет единичным мероприятием, но из-за большой популярности организаторы сделали серию регулярной. Первую гонку на телеканале FOX Sports посмотрело более 900 000 человек, вторую – 1,3 млн зрителей, что стало рекордом для киберспорта на американском ТВ.
Аналогичным образом поступили организаторы «Формулы-1» – они перенесли чемпионат в игру F1 2019. Виртуальное Гран-при Бахрейна с участием лишь нескольких пилотов «Ф-1» посмотрело 350 000 человек на разных стриминговых площадках в интернете. Кроме того, ее транслировал телеканал Sky Sports.
В период пандемии видеоигры оказались востребованы во всех видах спорта. Сразу после приостановки сезона НБА клуб «Финикс Санз» объявил, что доиграет все запланированные матчи в NBA 2K20. Соревнования транслировались на Twitch, а на официальном портале НБА были опубликованы подробные разборы встреч. Инициативу проявляли и спортсмены. Борха Иглесиас из «Бетиса» и Серхио Регилон из «Севильи» встретились своими клубами в FIFA 20, когда Ла Лига ушла на карантин: трансляцию посмотрело 60 000 человек.
Дворянкин полагает, что в будущем спортивные симуляторы могут сравняться по зрительской популярности с реальным спортом, но для этого нужен качественный скачок в развитии технологий. «Когда речь о попытке создать реальность, которую все любят, нужно максимально приблизить картинку к действительности», – объясняет он.
Коронакризис привлек многих спортсменов на Twitch и другие стриминговые площадки. В среднем популярным атлетам легко удается собрать десятки и сотни тысяч подписчиков, а у нападающего «Барселоны» Серхио Агуэро их 3,4 млн. Стримы видеоигр, их неформальная обстановка и возможность для фанатов лично пообщаться с кумиром позволяют атлетам развивать свой личный бренд