Игровая независимость: почему МОК придумал для киберспорта отдельную Олимпиаду
На 12 лет партнером проекта стала Саудовская Аравия, где в 2025 году и пройдет первый турнирВ июле Международный олимпийский комитет (МОК) объявил о старте партнерства с Национальным олимпийским комитетом Саудовской Аравии по киберспортивной теме. Сотрудничество рассчитано на 12 лет – уже в 2025 г. в стране пройдет первая в истории Олимпиада по киберспорту (Olympic Esports Games), а затем турнир должен стать регулярным (цикл пока не уточняется).
МОК внимательно выбирал партнера по развитию нового киберспортивного турнира – предлагал проект Японии, но в итоге остановился на Саудовской Аравии. И решение выглядит логичным. В последние годы страна активно инвестирует в это направление – к концу 2024 г. в столице Эр-Рияде появится тематический комплекс «Город киберспорта» стоимостью $500 млн. Кроме того, в Саудовской Аравии регулярно проводятся топ-турниры с крупными призовыми. К примеру, на Esports World Cup 2024 (более 20 дисциплин) участники разыграли более $60 млн.
«Саудовская Аравия нейтральная бизнес-страна, куда можно спокойно привлечь ресурсы со всего мира, – аргументирует выбор МОК в интервью «Ведомости. Спорту» ведущий специалист Центра развития цифровой экосистемы РЭУ им. Г. В. Плеханова Дмитрий Акопян. – Более того, она достаточно открыта к инновациям, очень хочет проводить у себя любые интересные форматы не только соревнований, но и бизнес-активностей. Уверен, Саудовская Аравия с удовольствием предоставила площадку и окажет любую организационную поддержку МОК».
Тестовый режим
Отношения киберспорта и олимпийского движения не всегда были доброжелательными. Еще в 2018-м президент МОК Томас Бах говорил, что компьютерные игры не соответствуют олимпийским ценностям, потому что пропагандируют дискриминацию и насилие. Но с развитием индустрии киберспорта чиновники МОК сменили тон, обратив внимание на рост аудитории виртуальных игр (плюс 8–9% в год – более 640 млн человек к 2025 г.) и ее привлекательные возрастные характеристики (большинство – моложе 34 лет). Первым шагом к сближению двух систем стала организация Киберспортивного форума в 2018 г. в Лозанне, где находится штаб-квартира МОК. В 2021 г. в Токио под эгидой МОК прошла Олимпийская виртуальная серия (Olympic Virtual Series) с участием 250 000 спортсменов из 100 стран. В июне 2023-го МОК в рамках Олимпийской киберспортивной недели провел соревнования в Сингапуре (Olympic Esports Series).
При этом о включении киберспорта в программу традиционной Олимпиады говорить пока рано, хотя МОК очевидно взял курс на «омоложение», добавив в расписание Игр субкультурные серфинг, скейтбординг и брейкинг.
«МОК продолжает тестировать киберспорт, сразу вводить электронные дисциплины в основную программу было бы слишком смелым решением, – говорит «Ведомости. Спорту» управляющий партнер агентства Heads Made, экс-директор по маркетингу и коммуникациям киберспортивных организаций Virtus.prо и ESforce Ярослав Мешалкин. – Думаю, они хотят оценить зрительский интерес, запросы на покупку трансляционных прав и т. д.»
Мешалкин добавляет, что резкое включение гейминг-дисциплин в программу Игр чревато дисбалансом итогового медального зачета – благодаря киберспорту в фаворитах могут оказаться неожиданные страны. Кроме того, замечает эксперт, национальным федерациям требуется время, чтобы подготовить киберспортсменов топ-уровня, поэтому пока МОК считает оптимальным создать для киберспорта отдельный турнир.
Спорный формат
Долгое время главной причиной прохладного отношения МОК к киберспорту были игры жанра «шутер». «Если в киберспорте нужно кого-то убивать, то его не может быть в Олимпийских играх», – говорил Бах в интервью AP в 2018 г.
И хотя акцент риторики МОК с тех пор сместился с содержания гейминга на его перспективность, отношение организации к «стрелковым» играм не изменилось.
В программу реализованных олимпийских активностей по киберспорту входили только симуляторы традиционных видов. Причем в организации турнира по каждой отдельной дисциплине участвовала соответствующая международная федерация – она же и подбирала игру для соревнований.
На Олимпийской киберспортивной серии 2023 г. были представлены 10 виртуальных дисциплин: автоспорт (Gran Turismo 7), бейсбол (WBSC eBaseball: Power Pros), велоспорт (Zwift), парусный спорт (Virtual Regatta), стрельба из лука (Tic Tac Bow), стрельба (Fortnite), танцы (Just Dance 2023), теннис (Tennis Clash), тхэквондо (Virtual Taekwondo) и шахматы (Chess.com).
Такой формат вызвал волну критики среди фанатов киберспорта. Во-первых, игры посчитали недостаточно зрелищными. Кроме того, по мнению поклонников виртуального спорта, предложенный МОК набор не отражает современного состояния индустрии, флагманами которой являются Counter Strike (командный шутер), Dota 2 (боевая стратегия), Call of Duty (шутер от первого лица), League of Legends (боевая стратегия) и Overwatch (шутер от первого лица). Во-вторых, фанаты обвинили МОК в продвижении игр pay-to-win, в которых вложение реальных денег дает пользователю преимущество даже над более опытными игроками, которые не совершают покупок (например, Tennis Clash).
«В текущем виде, когда олимпийские соревнования проводятся по симуляторам реальных видов спорта, – это нишевая и никому не интересная история, – считает Мешалкин. – Когда есть реальный спорт, мало кто захочет смотреть на его виртуальный аналог. Думаю, что киберспортивные Игры обречены остаться неким современным довеском к классической Олимпиаде».
Россияне в киберспорте
Мировая индустрия киберспорта очень ценит российских спортсменов – многие выступают за зарубежные топ-клубы – и это следствие мощного развития гейминга внутри страны. Россия первой закрепила за киберспортом официальный статус (в 2001 г.) и с тех пор активно наращивает аудиторию интересующихся. По оценке Mediascope за 2022 г.,10% россиян в возрасте от 12 до 64 лет следят за киберспортом.
В то же время российские команды показывают высокие результаты на мировой арене. К примеру, созданный в Москве коллектив Team Spirit дважды (в 2021 и 2023 гг.) побеждал на The International – главном турнире по Dota 2.
«Шансы российских киберспортсменов на Олимпиаде оцениваю очень высоко, ведь киберспортивная индустрия в России одна из сильнейших в мире, если не сильнейшая вообще, – комментирует Акопян. – У нас очень любят киберспорт, ему уделяется огромное внимание и на школьном уровне, и на уровне университетов, и на уровне взрослых, и в медиаcообществе. Более того, у нас огромное количество талантливых ребят, которые действительно горят этим делом».