Рынок киберспорта достигнет $1 млрд к 2017 году
Большую часть денег организаторы соревнований будут зарабатывать на рекламеОбъем мирового рынка киберспорта в 2016 г. вырастет на 19% и составит $892,8 млн, а в 2017 г. он достигнет $1 млрд, говорится в отчете аналитической компании SuperData. По итогам этого года затраты потребителей и рекламодателей киберспортивных соревнований в Азии составят $328 млн, в Северной Америке – $275 млн, Европе (включая Россию) – $269 млн, в остальном мире – $19 млн.
Большую часть денег организаторам соревнований в этом году принесут реклама и спонсорство – $661 млн. Около $78 млн составит призовой фонд киберспортивных команд, $59 млн – заработки букмекерских сайтов, $40 млн – выручка платформ для любительских кибертурниров, $34 млн – продажа билетов на соревнования, $19 млн – мерчандайзинг.
Киберспорт – это соревнования пользователей популярных компьютерных игр, таких как DotA 2, StarCraft, League of Legends и др. Киберспорт – сравнительно новое явление: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли еще в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать только в последние годы.
Киберспорт становится все более популярным и привлекает традиционные медиа – например, американские кабельные телеканалы TBS и ESPN, а также рекламодателей, говорится в отчете SuperData. SuperData прогнозирует, что в 2016 г. киберспортивные соревнования будут смотреть 213,8 млн человек во всем мире, а к 2019 г. аудитория киберспорта достигнет $303 млн. Аудитория киберспорта на 85% мужская, и более половины этой аудитории – мужчины в возрасте от 18 до 25 лет.
По данным SuperData, самой популярной игрой у зрителей в первой половине 2016 г. стала League of Legends от Riot: ее средняя ежемесячная аудитория составила 98 млн зрителей, они посмотрели 450 часов игры через стриминговый сервис Twitch. На втором месте игра Call uf Duty с аудиторией 75 млн, на третьем – футбольная игра FIFA16 с аудиторией 23 млн человек.
"На рынке киберспорта есть три ключевых вида игроков: создатели игр, платформы (те, кто владеет аудиторией) и команды. Создатели получают доходы от внутриигровой экономики, для которой киберспорт становится ключевым драйвером развития. Платформы получают доход от рекламы и микротранзакций, связанных с монетизацией создаваемого играми видеоконтента. Топовые команды получают деньги через призовые и различные бизнес-модели разделения прибыли с разработчиками и платформами, выступающими организаторами соревнований, а также доходы от рекламы спонсоров, - рассказал Василий Магурян, руководитель IT-Territory, студии Mail.Ru Group. - Самые успешные - создают собственные франшизы (линейки сувениров, внутриигровые предметы и проч.). Отдельно можно выделить стримеров (блогеров), которые создают видеоконтент, связанный с играми и соревнованиями, и получают доход от платформ, через рекламу (в том числе через product placement), а также через вознаграждения (donations) от конечных пользователей".
Инвесторы активно вкладывают деньги в проекты, связанные с киберспортом. Одна из самых крупных инвестиций на этом рынке – покупка компанией Amazon сервиса стриминга компьютерных игр Twitch за $1 млрд. В прошлом году шведский медиахолдинг MTG приобрел организаторов киберспортивных соревнований – Turtle Entertainment за $78 млн и ESL за $28 млн.
Российский рынок киберспорта аналитики отдельно не оценивают, но и в России произошла одна из крупнейших сделок в этой области: бизнесмен Алишер Усманов вложил $100 млн в компанию Virtus.Pro – организатора киберспортивных турниров. А еще ранее бизнесмен Юрий Мильнер инвестировал $26 млн в Super Evil Megacorp – разработчика онлайн-стратегии Vainglory и создателя платформы с тем же названием для состязаний игроков со всего мира. Кроме того, в этом году в России киберспорт был внесен Министерством спорта в список спортивных дисциплин.
В России основным источником дохода для организаторов турниров по ряду дисциплин является продажа внутриигровых предметов, говорит руководитель российского офиса издателя игр Riot Games Алексей Крайнов. Также важным вкладом является финансовая поддержка владельцев дисциплин (разработчиков игр), спонсорские деньги, потенциально – сервисы ставок на результаты киберспортивных матчей и далее уже билеты и другие источники, добавляет он. Оценить российский рынок киберспорта Крайнов затруднился.