Рынок киберспортивных клубов вырос в 1,5 раза за три года
Новые клубы открываются в основном в регионахРоссийские геймеры возвращаются в компьютерные клубы – за три года их аудитория выросла вдвое. В денежном выражении с 2019 по 2022 г. объем рынка киберклубов вырос с 13 млрд до 20 млрд руб. Общее число площадок по итогам 2022 г. составило 2300 шт., при этом в 2019 г. их было чуть более 1000. Об этом говорится в исследовании российского разработчика решений для киберклубов и организатора ежегодной профессиональной конференции Langame (есть в распоряжении «Ведомостей»). В тройке лидеров по количеству киберклубов – сети Colizeum, True Gamers и CyberX, уточнил руководитель Langame Павел Голубев, но абсолютных показателей не привел.
Количество ежемесячных посетителей за тот же период увеличилось вдвое до 2,5 млн человек, следует из исследования Langame. Основная аудитория киберклубов – мужчины, они составляют 92% гостей. При этом число женщин – посетительниц сайта-агрегатора Langame кратно больше, заметил Голубев. «Девушки испытывают явный интерес к клубам, но тем, в свою очередь, пока не удается их к себе заманить, – продолжает он. – Связываем это с исконной маскулинностью подобных мест и повышенным вниманием к любой посетительнице женского пола». Чаще всего посетителям киберклубов от 18 до 24 лет, на эту возрастную категорию приходится 32,7% их аудитории. Кроме того, киберклубы популярны у посетителей в возрасте 25–34 года (28,5%) и меньше 18 лет (17,6%).