Правительство подготовило план по введению киберспорта в вузах

Интерес игровых компаний к выпускникам таких программ может оказаться минимальным, считают эксперты
Практика признания киберспорта полноценной спортивной дисциплиной и его поддержка на государственном уровне достаточно давно распространены в других странах
Практика признания киберспорта полноценной спортивной дисциплиной и его поддержка на государственном уровне достаточно давно распространены в других странах / Михаил Терещенко / ТАСС

К концу 2024 г. в программу российских вузов должны быть включены курсы киберспортивных дисциплин, причем как для технических, так и для гуманитарных специальностей. Это следует из плана мероприятий, включенных в дорожную карту «Новое общесистемное программное обеспечение» (НОПО) на период до 2030 г. Документ был утвержден правительством 16 декабря (копия есть в распоряжении «Ведомостей»).

В утвержденной дорожной карте ответственными исполнителями по первому этапу указаны «Ростелеком» и Санкт-Петербургский государственный университет телекоммуникаций им. проф. М. А. Бонч-Бруевича (СПбГУТ). До начала 2023 г. они должны провести исследование и найти примеры дополнения действующих образовательных программ киберспортивными дисциплинами в других странах. Затем к июню 2023 г. «Ростелеком» и АНО «Цифровая экономика» должны собрать рабочую группу из представителей экспертного и университетского сообщества. К 2024 г. должны быть определены первые образовательные программы «для внедрения в заинтересованных высших учебных заведениях с помощью заинтересованных компаний», следует из документа.

В «Ростелекоме» и СПбГУТ не ответили на запрос «Ведомостей». Представитель АНО «Цифровая экономика» отказался от комментариев. В свою очередь, представитель пресс-службы правительства порекомендовал обратиться с запросом в профильное ведомство.

«Ведомости» направили запрос в это ведомство, а также в Минобрнауки.

Какими именно будут предметы, внедряемые в образовательные программы вузов, в новой дорожной карте не уточняется. Объем внебюджетного финансирования по всем проектам НОПО до 2030 г. должен составить 71,5 млрд руб., бюджетные источники финансирования в документе не приводятся. Данные о финансировании мероприятий отдельно по игровой индустрии также не раскрываются.

В основу новой карты легла уже существующая карта «Новые коммуникационные интернет-технологии», подготовленная «Ростелекомом» в рамках соглашения с правительством и утвержденная в июле 2021 г. Из нее также следовало, что власти хотят дополнить действующие образовательные программы вузов киберспортивными дисциплинами. В частности, к декабрю 2022 г. предполагалось ввести курсы по анализу данных, разработке компьютерных игр и использованию технологий при создании кинофильмов и другого контента, писал «Коммерсантъ».

В 2019 г. с похожей инициативой выступал Институт развития интернета (ИРИ), который предлагал в качестве эксперимента ввести факультативные уроки по киберспорту в школах. В списке игр, предлагаемых ИРИ, тогда были Dota 2, FIFA 19, Hearthstone, Minecraft и World of Tanks.

Практика признания киберспорта полноценной спортивной дисциплиной и его поддержка на государственном уровне достаточно давно распространены в других странах, в частности в Юго-Восточной Азии, говорит независимый эксперт по видеоиграм Александр Кузьменко. Например, в Южной Корее существуют специализированные кафедры при вузах, а киберспортсмены призывного возраста проходят армейскую службу в специализированных «киберспортивных войсках», рассказывает он.

Но любой, кто сейчас пытается продвигать тему киберспорта в учебные заведения России, вероятно, не до конца понимает природу самого киберспорта, считает владелец порталов о видеоиграх «Канобу» и «Игромания» Гаджи Махтиев. «Все киберспортивные дисциплины принадлежат Valve, Riot, Blizzard и другим крупным игрокам рынка, которые в текущей ситуации могут вынуть штепсель из розетки за неделю, – объясняет он. – Не принимать этот фактор во внимание невозможно, но если это произойдет, то останется обучать студентов, как играть в «Сапера» или «Пасьянс».

Более того, добавляет Махтиев, киберспорт в России занимает только 0,5% от рынка всей игровой индустрии. В 2021 г. российский рынок видеоигр составлял 177,4 млрд руб., говорилось в исследовании My.Games.

Речь может идти о довольно широком наборе дисциплин, замечает основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов. Подготовка киберспортсменов может занять небольшую долю, предполагает он, а основными направлениями могут стать менеджмент в сфере киберспорта, игровая журналистика и коммуникации, развитие бизнеса. Соответственно, речь может идти о таких навыках, как умение проводить переговоры, отстаивать свою точку зрения, слышать собеседника, а также об управленческих навыках по организации и менеджменту команд, добавляет эксперт.

По мнению Сахнова, процесс встраивания новых дисциплин в текущие программы у государственных вузов уже отлажен, поэтому речь может идти о расходах порядка 2–3 млн руб. на внедрение одной дисциплины. При этом массово вузы вряд ли подключатся к данной инициативе, считает он. Основными стимулами станут либо необходимость выполнить распоряжение Минобрнауки по внедрению киберспортивных дисциплин, либо бюджетные места для подобных программ, добавляет эксперт.

В числе учебных заведений, у которых уже есть опыт внедрения дисциплин в области киберспорта, – ВШЭ, Финансовый университет, РАНХиГС, НГУ им. П. Ф. Лесгафта, УдГУ и Российский университет спорта, перечисляет руководитель Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников. При этом в последнем с 2014 г. работает кафедра компьютерного спорта, есть магистратура и аспирантура, добавляет он. По словам Овчинникова, эффективнее было бы поддержать уже работающие программы. Это, в свою очередь, позволит повысить качество подготовки и довести ее до международного уровня, объясняет он.

В ВШЭ дисциплины по киберспорту читаются уже пять лет в рамках магистерской программы «Международный спортивный менеджмент, маркетинг и право», сказал «Ведомостям» директор Высшей школы юриспруденции НИУ ВШЭ Дмитрий Кузнецов. Ежегодно в университете защищается несколько магистерских диссертаций по проблематике киберспорта, добавил он. «Ведомости» также направили запросы в Финансовый университет и РАНХиГС.

Но интерес игровых компаний к выпускникам таких программ может оказаться минимален, считают эксперты. Во-первых, большинство разработчиков игр никак не связаны с киберспортом, так как это очень узкая ниша, говорит Сахнов. Во-вторых, в России сейчас практически не осталось игровых разработчиков, объясняет он. Игровым компаниям специалисты из киберспорта массово не требуются, запроса на эти кадры от разработчиков нет, подтверждает Овчинников.