Российский рынок видеогейминга ожидает самого серьезного падения за всю свою историю

В отрасли прогнозируют массовое пиратство и надеются на приход крупных китайских платформ
По словам Кузьменко, на февраль 2022 г. порядка 90% российского рынка видеоигр приходилось на крупных зарубежных игроков, включая Steam, Xbox и т. п.
По словам Кузьменко, на февраль 2022 г. порядка 90% российского рынка видеоигр приходилось на крупных зарубежных игроков, включая Steam, Xbox и т. п. / Евгений Разумный / Ведомости

По итогам 2021 г. российский рынок видеоигр вырос на 9% до 177,4 млрд руб., подсчитали аналитики маркетплейса игр My.Games (принадлежит VK). При этом еще в 2019 г. он составлял всего 121,3 млрд руб. Но в феврале – марте 2022 г. отечественная индустрия столкнулась «с действительно беспрецедентной ситуацией на рынке», отмечает представитель компании. «Многие зарубежные компании приостанавливают продажи своих игр в РФ. Зачастую вы можете играть в уже купленные игры, при этом купить новое нельзя», – говорит представитель My.Games.

В начале марта крупнейшие международные маркетплейсы игр начали отказывать российским пользователям в оплате покупок с отечественных карт крупнейших платежных систем, включая Visa и Mastercard. Эта проблема наблюдалась на PlayStation Store, Nintendo и Steam, отмечал «Коммерсантъ».

С этого времени доходы российских компаний в среднем снизились на 15–17% по отношению к показателям того же периода прошлого года, оценивает гендиректор компании CarX Technologies (отечественный разработчик видеоигр) Дмитрий Фокин. Он добавил, что по доходам ударила невозможность платить за игры в зарубежных магазинах приложений и на платформах – AppStore, PlayMarket, PS Store, Xbox Store и Steam.

По его словам, выручку CarX Technologies в равных пропорциях формируют продажи игр на мобильных платформах и на ПК и консолях. «С марта 2022 г. издатели Valve, Sony, Microsoft перестали выплачивать вознаграждение в Россию, поэтому мы сейчас физически не получаем примерно половину выручки», – отметил Фокин. По его словам, из-за отсутствия возможности платежей в мобильных играх компания недополучает 15% дохода от рынка России.

Фокин из-за этого прогнозирует «сильное потрясение, сравнимое с 2008 г.». На фоне этого часть компаний перенесет деятельность за границу, так как не сможет преодолеть ограничения, и там часть из них потеряет ключевых сотрудников на фоне ухудшения психологической атмосферы из-за нагнетания негативного фона в западном сообществе, считает разработчик. По словам независимого эксперта по видеоиграм Александра Кузьменко, в 2008 г. (во время глобального кризиса. – «Ведомости») все продукты и услуги на рынке резко выросли в цене, но крупнейшие платформы продолжали работать в России.

Те студии, что останутся в России, получат приток новых кадров за счет «переехавших» компаний и при грамотной оптимизации расходов «смогут быстро восстановиться и стать сильнее в ближайшие 2–3 года», говорит Фокин. CarX рассчитывает продолжить работать в России и видит перспективы на рынке, подчеркивает он.

«Рынок, конечно, зависит от новых игровых релизов. Обычно обновления, ремастеры и другие активности всегда влияют на рынок и его рост», – отмечает представитель платформы облачного гейминга Loudplay, комментируя возможные причины сокращения рынка в 2022 г. Он ожидает и снижения покупательной способности населения. Первоочередным вопросом для пользователей станет покупка новых устройств – компьютеров и ноутбуков, а не траты на игры. «Теперь базовый компьютер стоит в районе 100 000 руб., а игровой – около 200 000 руб. и выше», – заключает собеседник.

«Рынок на глазах превратился в рынок Шредингера: он как бы есть, но его как бы нет», – констатирует основатель проекта rawg.io Гаджи Махтиев. Он добавил, что, по самым оптимистичным прогнозам, по итогам 2022 г. отечественный рынок видеоигр сократится на 50% по отношению к 2021 г. Но падение может быть и больше – до 75–85%, считает Махтиев.

По словам Кузьменко, на февраль 2022 г. порядка 90% российского рынка видеоигр приходилось на крупных зарубежных игроков, включая Steam, Xbox и т. п. С их уходом, по мнению эксперта, российский рынок насытится пиратскими продуктами: «То есть перейдет к тому, что мы уже переживали 20 лет назад, когда купить официальную версию игры было исключительно сложно. Это будет самое серьезное падение за всю историю сегмента с конца 1990-х», – заключает Кузьменко. Он оценил падение по итогам года до 50–60 млрд руб.

«Одним из возможных трендов развития игрового интереса у геймеров можно назвать азиатские игры», – считает представитель My.Games. Такие игры уже присутствуют на российском рынке «и их позиция явно только усилится», добавляет он. «Китайцы имеют шанс не просто забрать наш рынок, но сделать это триумфально», – говорит Махтиев. По его мнению, китайские компании могут развиваться здесь как самостоятельно, так и с партнером – телекомоператором, медиахолдингом или интернет-компанией.

«Китайские издатели и разработчики скорее купят перспективные российские студии и их проекты, нежели будут открывать свои компании», – считает Фокин. В качестве примера он привел февральскую сделку по приобретению игрового подразделения 1С китайским холдингом Tencent.

Кузьменко говорит, что китайские компании исторически не были представлены в России как крупные игровые платформы. По его словам, наши пользователи использовали крупные международные платформы, а китайские компании работали только на свой рынок. Компании из КНР владели небольшими студиями, производившими нишевые игры, говорит эксперт.

Но азиатским компаниям и раньше никто не мешал выходить на российский рынок, американская конкуренция их не страшила, возражает директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce (входит в VK) Ярослав Мешалкин. В игровой индустрии «разработчик» и «издатель» видеоигры – разные понятия и российские компании, по словам Мешалкина, «гораздо лучше знают аудиторию» в стране, имеют наработанные маркетинговые каналы и преимущества при локализации продуктов.

«Если китайские компании предложат продукт, который по зрелищности и качеству геймплея будет сопоставим с предложениями американцев, то они могут их потеснить на рынке», – считает директор Института современных медиа Кирилл Танаев. По его словам, пользователи отдают предпочтение тем или иным продуктам не из-за страны, в которой они были сделаны, а благодаря содержанию или же популярности в их окружении. В сегменте MMORPG производители из Азии традиционно сильны, но надо понимать его нишевый характер, отмечает Танаев.

Но на рынке крупнобюджетных игровых блокбастеров и многопользовательских шутеров США и Европа доминируют и продукта аналогичного уровня в Азии (за исключением Японии) нет, уверен эксперт. По его мнению, отсутствие легального доступа будет стимулировать рост пиратства: «При уходе западных компаний большая часть геймеров, которые привыкли к их продуктам, будет искать возможности продолжить играть в эти игры».

Махтиев полагает, что по уровню пиратства в видеоиграх российский рынок рискует вернуться примерно в начало 2000-х. Видит такую возможность и представитель Loudplay.