Unity покупает студию, создавшую спецэффекты для «Властелина колец» и «Аватара»

Но компания ищет клиентов не только в игровой индустрии
Гендиректор Unity Software Джон Ричителло
Гендиректор Unity Software Джон Ричителло / Steve Jennings / Getty Images via AFP

Спецэффекты, похожие на те, которыми пользовался режиссер Питер Джексон, вскоре станут доступными многим создателям видеоигр. Новозеландскую студию Weta Digital, создававшую с 1993 г. спецэффекты для «Властелина колец», «Аватара» и лент многих других известных режиссеров, включая сериал «Игра престолов», покупает компания Unity Software. Ее гендиректор Джон Ричителло давно увлекается кино и просто не мог упустить шанс («когда я был ребенком, я хотел иметь возможность делать то, что делает Питер Джексон»). Теперь Ричителло собирается сделать библиотеку Weta Digital и ее инструменты доступными для всех своих клиентов. Unity – технологическая компания, которая облегчает процесс создания видеоигр: разработчики пользуются ее решениями вместо того, чтобы писать с нуля свои. А движок Unity позволяет выпустить игру практически на любой платформе – от смартфона до игровой консоли.

Правда, в результате сделки на $1,63 млрд Unity достались не все активы студии, среди акционеров которой сам Питер Джексон. 275 программистов и большая часть интеллектуальной собственности перейдут Unity, но художники по спецэффектам уходят в новую компанию – Weta FX, контроль за которой сохранит Джексон, а руководить ею будет нынешний гендиректор Weta Digital Прем Аккараджу. Ричителло надеется, что Weta FX станет крупнейшим клиентом его компании в сфере медиа и развлечений.

Это поглощение – крупнейшее в истории Unity. О нем компания объявила одновременно с раскрытием результатов III квартала. Он стал 12-м подряд, когда выручка выросла не менее чем на 30% год к году. В июле – сентябре она составила $286,3 млн, а за весь год Unity прогнозирует продажи в $1,1 млрд. Хотя, как отмечает интернет-издание Money Inc., компания еще ни разу не показывала чистую прибыль по итогам года, тратя средства на быстрый рост.

Еда и спорт

Ричителло, которому сейчас 64, оказался в IT-индустрии не сразу. Уроженец Пенсильвании, он в 1981 г. окончил Калифорнийский университет в Беркли, где изучал управление бизнесом. Предпринимательство, похоже, давно увлекало Ричителло: в 15 лет его задержала полиция Пало-Альто за то, что он ходил от дома к дому и пытался продавать товары для ухода за газонами. Его выдворили за пределы города и велели не возвращаться.

В университете Ричителло отдал дань другому своему увлечению – прошел несколько курсов по киноискусству. Но строить карьеру в Голливуде не рискнул и долгое время работал в пищевой промышленности: был менеджером PepsiCo и Clorox и в конце концов вырос до управляющего директора по международному бизнесу американского производителя мороженого Haagen-Dazs.

В то время Ричителло немало поездил по миру. Он работал не только во многих городах США, но и в Париже, Лондоне, Дюссельдорфе, Никосии. Один раз пытался поменять отрасль – год трудился в Henkel, занимался моющими средствами. Но потом вернулся в пищевую промышленность. Не меньшей страстью, чем кино, был теннис. Когда в 1993 г. Ричителло позвали в Wilson Sporting Goods, он сомневался недолго. Два с половиной года он был президентом и гендиректором этой компании, но затем снова вернулся к производству еды. В 1996 г. Ричителло возглавил в качестве президента и гендиректора Sara Lee Bakery Worldwide.

Но и это еще не все

Кино и теннис не исчерпывают список увлечений Ричителло. Были еще компьютерные игры. «Ричителло – геймер, – говорил газете San Francisco Chronicle Ларри Пробст, который много лет проработал в производителе компьютерных игр Electronic Arts (ЕА). – Он скупил все наши игры. Хотя включить компьютер – это то, что не в состоянии сделать многие руководители из сферы потребительских товаров!» (Речь идет о середине 1990-х гг.) Два года Пробст уговаривал Ричителло стать операционным директором и президентом Electronic Arts. В 1998 г. он согласился.

Уходя из Sara Lee Bakery Worldwide, Ричителло отказывался от одного из самых больших офисов в Чикаго, самолета Gulfstream и множества других привилегий, писала San Francisco Chronicle. Выручка Sara Lee Bakery Worldwide в 1997 г. была $900 млн. (У Ричителло были карьерные перспективы: Sara Lee Bakery​ входила в большой холдинг Sara Lee, выручка которого в том же году достигла почти $20 млрд.) Выручка ЕА была скромнее: $673 млн.

Но индустрия компьютерных игр стремительно росла. Пробсту понадобился опыт Ричителло в потребительском маркетинге, объяснило интернет-издание VentureBeat. И он не подвел. К 2004 г., когда Ричителло уходил из компании, ее выручка превышала $3 млрд. Кстати, одним из аргументов, которыми Ричителло заманили в ЕА, был спорт: компания известна симуляторами игр NFL и FIFA.

Ричителло занимался диверсификацией портфеля ЕА за счет поглощения других разработчиков. Например, сайта казуальных игр (простых игр для широкого круга пользователей) для пожилых Pogo.com студии Westwood Studios (создавшей Command & Conquer) и студии Dreamworks Interactive (разработчик Medal of Honor​).

Не забывал Ричителло и о своем увлечении кино. ЕА выпустила серию игр, основанных на фильмах о Гарри Поттере, и увела из-под носа Nintendo права на создание игр о Джеймсе Бонде: Ричителло убедил правообладателя выбрать ЕА, потому что она может делать игры кросс-платформенными, т. е. доступными на разных устройствах, а не только на игровой приставке.

Игры пошли в онлайн

Из ЕА Ричителло ушел в 2004 г., чтобы работать на себя. Вместе с солистом U2 Боно они создали фонд Elevation Partners – по названию одной из песен исполнителя. Фонд инвестировал в развлекательные стартапы, в том числе разработчиков игр. На пике активы под его управлением достигали $1,9 млрд. Одно из самых громких вложений фонда – $400 млн в студии BioWare и Pandemic Studios, а затем организация их слияния, пишет VentureBeat.

Тем временем дела у ЕА немного пошатнулись, рассказывал Ричителло газете The Mercury News. Компания решила не тратить много усилий на создание игр для приставки Nintendo Wii (2006), а та стала хитом продаж. ЕА вообще слишком долго перестраивалась на разработку игр для нового поколения видеоприставок с улучшенной графикой, которые разные производители стали выпускать в середине 2000-х гг. А главное – она проигнорировала тенденцию, когда игры все меньше покупали в офлайновых магазинах, а предпочитали играть онлайн или скачивать их. «[Когда я пришел в ЕА], в отрасли на выручку от онлайн-контента (загружаемые с сайтов игры, микротранзакции в играх, подписка на игры и т. д.) приходилось 10–15%. Я думал, что [в 2011 г.] эта цифра вырастет до 30%. Но она быстро преодолела этот рубеж и [к 2011 г. добралась] до 50%. ЕА почти не участвовала в этом», – вспоминал Ричителло.

Когда в 2007 г. Ричителло позвали обратно в ЕА на должность гендиректора, компания тратила $960 млн на разработку игр, которые продавались в обычных магазинах, и $40 млн – на все виды онлайн-игр. В 2011 г. пропорция составила почти 50 на 50.

Журналист The Mercury News поинтересовался, много ли нужно продать игр для iPhone по 99 центов за штуку, чтобы получить ту же прибыль, что от продажи одной копии коробочной игры в обычном магазине. «Наш онлайн-бизнес более прибыльный, чем продажа игр в коробках, – был ответ. – Но наибольший доход приносят потребители бесплатных игр. Есть люди, которые платят более $1000, играя в бесплатные игры, потому что покупают дополнительные опции, чтобы улучшить свои достижения».

Ричителло сократил штат EA, уменьшил ассортимент выпускаемых компанией игр и начал делать инвестиции в развитие онлайн-игр, в том числе поглотив производителя игр для iPhone Chillingo и разработчика социальных игр Playfish.

Подводя итоги работы Ричителло в ЕА, VentureBeat отмечало, что компания сумела приспособиться к повороту на рынке и выжить – в отличие, например, от своего конкурента THQ. Но не преуспела. У нее были и взлеты (как бурный рост доходов от онлайн-продаж симулятора FIFA), и провалы. Например, Star Wars: The Old Republic разрабатывалась целых шесть лет, на нее было потрачено, по некоторым оценкам, $200 млн, а она не набрала планировавшегося количества игроков. Более того, пока ее делали, рынок перешел от модели игр по подписке к бесплатным играм – и ЕА пришлось отказываться от платы за подписку, чтобы привлечь игроков. А очередная версия градостроительного симулятора SimCity, с одной стороны, оказалась популярнее всех своих предшественников, а с другой – подпортила имидж компании: ЕА не была готова к такому наплыву игроков и у многих симулятор подвисал или не загружался.

В итоге совет директоров ЕА потерял терпение. Во время мирового финансового кризиса 2008–2009 гг. котировки акций ЕА упали, как и у многих конкурентов. Но в отличие от них Ричителло к 2013 г. все никак не мог добиться того, чтобы цены на бумаги ЕА вернулись к уровню, на котором были в момент его прихода в компанию в 2007 г. Хуже того, несколько кварталов подряд компания не достигала целевых показателей по выручке. Ричителло взял ответственность на себя и подал в отставку.

Торжество по видео

Около года Ричителло был советником в нескольких компаниях, а также входил в совет директоров Unity, в которую когда-то инвестировал. Unity основали в 2004 г. Дэвид Хельгасон с двумя партнерами. Они мечтали разбогатеть, выпуская игры. Первая их игра GooBall с треском провалилась, но, работая над ней, стартаперы прочувствовали, насколько на рынке не хватает простых и удобных инструментов по созданию игр. Им пришлось тратить много времени и сил на написание кода с нуля, вместо того чтобы воспользоваться инструментами, которые рисовали взрыв по заданным параметрам или задавали траекторию движения персонажам, управляемым компьютером, да еще адаптировать код для разных платформ – iOS, Android, PC, игровых консолей и т. д.

Это натолкнуло стартаперов на идею. Unity перестала сама разрабатывать игры и сосредоточилась на том, чтобы облегчить труд других разработчиков. Крупные компании (та же ЕА) использовали разработанный еще в 1998 г. движок Unreal Engine от фирмы Epic Games. А Unity сфокусировалась на нуждах мелких разработчиков. По оценкам VentureBeat, когда в 2014 г. Ричителло стал гендиректором Unity, на ее движке работало около половины создателей мобильных игр. Но вести бизнес становилось все тяжелее. ЕА, Bethesda и некоторые другие большие игровые компании разработали собственные движки. Лишившись части клиентов, Epic Games вторглась в вотчину Unity – на рынок мелких разработчиков.

По рынку поползли слухи, что Unity усиленно ищет, кто бы ее купил. Уверяли, что ее вот-вот поглотит Google. Unity пришлось официально опровергать эти слухи. А через несколько недель было объявлено, что Ричителло сменит основателя Unity Хельгасона на посту гендиректора. Ричителло удалось развеять опасения, что Unity не выдержит конкуренции. Если вы играете в игры на телефоне, то велика вероятность, что ваша игра разработана на движке Unity. Им пользовались создатели таких хитов, как Pokemon Go, Super Mario Run, Iron Man VR.

В сентябре 2020 г. Unity провела IPO. Компания долго репетировала торжественную процедуру начала торгов на Нью-Йоркской бирже. Из-за пандемии она проходила онлайн. Была запланировала 75-минутная онлайн-трансляция, в том числе первый видеозвонок в истории запуска торгов на бирже. Ричителло должен был выступать из номера отеля в г. Сосалито на северном берегу бухты Сан-Франциско, за ним было огромное панорамное окно и вид на мост Золотые ворота, рассказывало интернет-издание MarketWatch. Звонок чуть было не сорвался: в отеле произошел сбой в работе WiFi. Команде Unity пришлось быстро переносить мероприятие в штаб-квартиру компании в центре Сан-Франциско, где был широкополосный интернет. Увы, такого шикарного заднего плана там не было.

Не только игры

IPO оказалось успешным для Unity. Первоначально компания установила коридор в $34–42, а в итоге акции оценили в $52 за штуку. Удалось привлечь $1,3 млрд при оценке всего бизнеса в $13,7 млрд. С тех пор котировки выросли в два с лишним раза. Но Ричителло не намерен почивать на лаврах. «Будущее Unity находится за пределами игровой индустрии», – заверил Ричителло Business Insider.

Одна из главных ставок Ричителло – виртуальная реальность. Сейчас на дополненную и виртуальную реальность приходится около 3% цифрового визуального контента, оценивает Ричителло в интервью интернет-изданию The Information. К концу нынешнего десятилетия, по его мнению, должно быть почти 50%. Unity активно разрабатывает инструменты для создания трехмерных пространств. Ричителло сравнивал на страницах Business Insider свои продукты с Adobe Photoshop. Поначалу это был довольно узкоспециализированный инструмент, получивший признание благодаря модной индустрии. С его помощью скрывали недостатки моделей. Но сейчас Photoshop используется во всех отраслях. Компаниям жизненно необходимо быть представленными онлайн, а значит, им нужен инструмент для обработки изображений, которые они публикуют на сайте.

То же самое произойдет и с инструментами Unity, обещает Ричителло. Например, их станут использовать автосалоны, чтобы вы могли подробно рассмотреть трехмерную копию своей будущей машины и прикинуть, как она выглядит с дополнительными опциями или в другом цвете. Туристы смогут узнавать, что за достопримечательности они видят в незнакомом городе, наводя на них камеру смартфона. Даже ремонтным компаниям нужны инструменты дополненной и виртуальной реальности – например, чтобы удаленно проконсультировать вас, как устранить проблемы с оборудованием или водопроводом. Ричителло рассказывает, что инструменты Unity уже вовсю покупают риэлторы, чтобы проводить виртуальные туры по объектам недвижимости, в том числе еще не построенным. И, конечно, он надеется, что одним из крупнейших его клиентов станет Голливуд.

Но стремление к диверсификации преподносит порой неприятные сюрпризы. В августе Ричителло пришлось успокаивать возмущенных сотрудников компании. Им сказали, что они работают над программами по госконтрактам, но не уточнили, что это заказ минобороны США. Многих работников Unity возмутило, что они могут оказаться причастными к убийству людей. «Мы не работаем над вещами, непосредственно влекущими гибель людей, – уговаривал подчиненных Ричителло (цитата по интернет-изданию NME). – Мы работаем над обучением солдат. Это обширная тема. Есть много гуманитарных вещей, которыми занимаются солдаты <...> Мы не натаскиваем дроны на убийство людей».

Однако Ричителло не стал клясться, что разработки Unity не приведут косвенно к человеческим жертвам, отмечает журнал Vice. Более того, он добавил в интервью журналу: «Мы не участвуем в программах, которые могут напрямую привести к гибели людей, нанести вред планете или правам людей. Но мы не собираемся отказываться от работы с конкретными отраслями. Никаких черных списков. Мы будем работать с разными компаниями, от разработчиков игр до розничных торговцев, автопроизводителей, нефтегазовой промышленности, а также с правительствами и военными.

Ричителло признал, что Пентагон – не единственный военный заказчик, есть клиенты, представляющие и вооруженные силы других стран. Сотрудники немедленно поинтересовались, может ли оказаться, что они работают над ПО для российской или китайской армии, знает Vice. Ричителло ответил, что недавно Unity получила предложение о большом заказе от китайской компании, разрабатывающей искусственный интеллект для армии. Но Unity ответила отказом: «Мы не считаем, что их задачи соответствуют нашим ценностям».

Гендиректор Unity Software Джон Ричителло