Как создать компанию стоимостью $15 млрд на компьютерных играх

Только одна игра Fortnite ежегодно приносит фирме Тима Суини больше $3 млрд
Rachel Luna / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / AFP

В Fortnite играет больше людей, чем население России, – 250 млн. Суини написал программу Unreal Engine, которая позволяет всем желающим создавать свои трехмерные игры. Сейчас он борется за то, чтобы геймеры экономили при покупке игр, объявил крестовый поход против наценки компьютерных магазинов в 30% и уже добился первых побед. А еще у Суини есть хобби – он любит ходить в походы и покупает ради этого целые леса в США.

Жизнь без галстука

В 2000 г. на парковке у Суини стояли Ferrari, Lamborghini и Porsche. А вот сам он жил в скромных апартаментах с одной спальней в многоквартирном доме. «Незнакомые со мной люди думали, что я торгую наркотиками», – шутил он. На самом деле на его счету было несколько успешных компьютерных игр, но он только начинал зарабатывать по-настоящему.

Сейчас Суини 48 лет. Его состояние превышает $7 млрд по версии Bloomberg’s Billionaires Index. Во время последнего раунда финансирования его компания Epic Games была оценена в $15 млрд. Его блокбастер, игра Fortnite, приносит от $3 млрд (по оценке TechCrunch) до $3,9 млрд (по оценке The Wall Street Journal, WSJ) выручки в год.

Тем не менее Суини не очень известен. Его редко встретишь на страницах таблоидов: «Я одинок. Ни жены, ни детей. И веду очень простую жизнь». В свободное время он программирует или ходит в походы. «Люблю сойти с натоптанной тропинки и увидеть то, чего никто не видел», – говорил он WSJ.

Его любимую еду не найти в мишленовских ресторанах – это жареный цыпленок из сети фастфуда Bojangles. Его любимый напиток вряд ли впечатлит любителей марочных вин – диетическая кола. Он делает коктейль собственного изобретения: 40% колы и 60% воды. Носит футболки и брюки-карго. Один из топ-менеджеров вспоминал, как перед собеседованием с Суини друг предупредил его: «Одевайся как хочешь, но чтоб без пиджака и галстука».

Страсть к суперкарам у Суини прошла. Теперь он вкладывает деньги в сохранение природы. В буквальном смысле слова. Потратив сотни миллионов долларов, скупил в Северной Каролине более 18 га лесов, которым грозило исчезновение. В одном случае он перебил предложение компании, которая хотела вместо леса сделать поле для гольфа. Суини ходит в походы по своим лесам, нанял людей, которые следят за ними, и мечтает передать их государству под заповедник.

Одни его знакомые говорят, что Суини самоуверенный и волевой человек. Он быстро решает, что ему по нраву, а что – отстой: «Он похож на Стива Джобса, но без отрицательных качеств». Другие – что человек он чертовски умный, но ведет себя как большой ребенок. Притащил в офис батут и радостно на нем прыгает, а парковку компании использует, чтобы погонять на роликах.

Суини против жадных магазинов

Последнее время Суини занимается высшей международной дипломатией. Дело в том, что владельцы приставок соперничающих брендов не могут играть в сети между собой: хотя технически такая возможность есть, производители-конкуренты блокируют эту опцию. В результате обладатель PlayStation 4 производства Sony не может воевать в виртуальном мире с владельцем Xbox One от Microsoft. «Мы уверены, что любой человек сыграет в Fortnite с друзьями, если не будет входного барьера», – считал Суини (здесь и далее цитаты по WSJ). Он засыпал руководство компаний звонками и письмами и год назад уговорил-таки Nintendo и Microsoft – теперь их приставки совместимы для Fortnite. Sony оказалась более крепким орешком. Суини забросал компанию данными, свидетельствующими, что любая кроссплатформенность (он брал возможность играть вместе игрокам с компьютера и смартфона) резко повышает вовлеченность геймеров. Осенью Sony сдалась. «Это был один из самых славных моментов в истории моей компании. Я чувствовал себя очень довольным – и страшно уставшим», – говорил Суини.

В конце 1900-х – начале 2000-х гг. Суини не только торговал своими играми, но и предлагал другим разработчикам взять на себя маркетинг и продажи их игр. За это он брал 40–50%. Суини уверял, что тогда это было одним из лучших предложений на рынке. При стандартной цене игры в $30 около $5–6 уходило на затраты вроде рекламы и пересылки дискеты с игрой по почте (обычной, а не электронной), остальное шло в доход Суини.

Но сейчас он искренне возмущается, что магазины – Steam, Google Play и др. – берут себе 30% от стоимости игры. Ведь им не приходится даже почтовые марки покупать. В декабре прошлого года он открыл магазин Epic Games Store, который оставляет себе только 12%. В Twitter Суини объяснил, что 5% стоимости игры в итоге уходит в чистую прибыль магазина, в случае с популярными играми эта цифра может вырасти до 7%.

Как ни странно, не все геймеры остались довольны. В соцсети Reddit было много шума из-за того, что Суини договорился об эксклюзивных продажах некоторых хитов вроде комедийного шутера Borderlands 3. Суини понимает возмущение игроков, ведь многие привыкли покупать все в одном магазине, а теперь придется ходить в два. Но утешает, что сниженная комиссия позволит разработчикам или создавать больше игр, или делать их качественнее, или продавать дешевле – а может, и все это одновременно: «Больше ваших потом и кровью заработанных долларов достанется любимым разработчикам, а не магазину. В эпоху Kickstarter и Patreon, когда каждый является не только потребителем, но и меценатом, полагаю, это важно».

Сейчас в магазине Epic Games более сотни игр для компьютеров. В этом году или – самое позднее – следующем Суини обещает добавить туда игры для Android. С Apple подобный фокус не удастся: там жесткие ограничения на установку программ откуда-то кроме фирменного магазина.

Суини уже начал перекраивать рынок ПО. За считанные дни до открытия его магазина Steam объявил, что готов снизить 30%-ную комиссию до 25% после того, как продажи игры перевалят за $10 млн, и до 20% после планки в $50 млн.

Не геймер, а создатель

По большому счету Суини в жизни нигде не работал, кроме как в им же созданной Epic Games. Он родился в 1970 г. в небольшом американском городе Потомаке (Мэриленд). Мать была домохозяйкой, а отец работал на Пентагон. Он составлял карты по спутниковым снимкам задолго до того, как Джон Ханке (который позже создаст игру Pokemon Go) сделал этот сервис доступным для гражданских благодаря Google Earth. Всякий раз, когда где-то в мире начиналась война, отец становился очень, очень занятым, вспоминал Суини.

В 10 лет у него появилась игровая консоль Atari 2600. Но почти никакие игры ему не нравились: «Они были слишком просты для меня». А вот компьютер пришелся ему по вкусу – совсем другое дело.

У Суини два старших брата. Один из них переехал из Потомака в Сан-Диего и участвовал в нескольких стартапах. В 11 лет Суини съездил к нему в гости. В офисе стояли самые современные компьютеры, работали веселые люди, брат ездил на крутой тачке, и у него был небольшой домик на побережье. Суини понял, кем он хочет стать, когда вырастет. Когда брат подарил компьютер Apple II Plus отцу, Суини немедленно его приватизировал, сам научился программировать и написал сотни программ, в том числе около 50 игр.

Он так и не стал заядлым геймером. До конца прошел лишь Doom и Portal. За остальными, даже Super Mario Bros., провел максимум несколько часов: «Я буду играть в игру ровно столько, сколько нужно, чтобы понять, как она устроена», – говорил он блогу Kotaku. Пока геймеры ждали какую-нибудь Adventure II, чтобы в нее сыграть, Суини изнывал от нетерпения, чтобы разобраться в ее коде и, «приложив достаточное количество усилий, сделать что-то более крутое».

Это у него с детства. Первую газонокосилку он разобрал лет в пять: посмотреть, как она устроена. Он разбирал и собирал обратно радио, телевизоры, двигатели, делал карты (простейший гоночный автомобиль) из досок и всего, что попадало под руку. «Родись я на пять лет раньше, был бы автомехаником, делал бы навороченные автомобили, гонял бы на драг-рейсингах», – как-то признался он. Он родился в эпоху компьютеров. Но до сих пор у Суини привычка: купив новый телефон, старый не выбрасывает, а разбирает и смотрит, как он устроен.

Как Суини потерял и нашел друзей

В 8–9 лет у Суини еще были лучшие друзья, с которыми он строил в лесу шалаши, воображая, что это космические корабли, рассказывал он Kotaku. Потом он увлекся компьютерами. В конце начальных – начале средних классов он был довольно одинок: «Я был неуклюжим умным ребенком». Вдобавок он не особо старательно учился, поэтому тусовка ботаников тоже была для него закрыта: «Некоторые люди тащатся от социального взаимодействия <...> Я никогда не был хорош в этом. Я всегда стремился к технике».

К концу школы он стал отличником. У него появилась компьютерная тусовка и музыкальная – Суини увлекся игрой на саксофоне. «Правда, даже не на уровне Билла Клинтона», – шутил он. Пробилась в нем и коммерческая жилка.

«Мы не знаем, как моделировать мозг»

Проблему игровой графики надо разделить на две, говорил Суини 10 лет назад интернет-изданию Gamasutra. Во-первых, качество прорисовки. Через 10–15 лет, предрекал он, компьютеры станут достаточно мощными, чтобы делать графику максимально похожей на документальные съемки. Так и случилось.

Вторая проблема гораздо сложнее: «Это все, что требует моделирования человеческого интеллекта или поведения: анимация, движение персонажа, взаимодействие с персонажами и разговоры с персонажами. В играх они действительно дрянные. Современные игры <...> чрезвычайно нереалистичны в отличие от фильмов с живыми актерами из-за очень тонких нюансов человеческого поведения <...> Похоже, в ходе эволюции мы обучились распознавать их с высокой точностью». И тут дело не в вычислительных мощностях: «У нас просто нет алгоритмов. Мы не знаем, как работает мозг или как его моделировать».

В 15 лет Суини подрабатывал в магазине радиодеталей. Его бесило, что он и его коллеги получают минимальную зарплату $4 в час независимо от усилий. Он одолжил у отца мини-трактор и стал подстригать соседям газоны. Компании брали $120 за газон. Суини соглашался на $60, а себестоимость, по его расчетам, не превышала $25. В отличие от магазина никто не гарантировал ему стабильный доход, зато он получал столько, на сколько наработал.

Программы собственного изготовления Суини тестировал на знакомых. Глядя, как они режутся в одну из его игр, под названием ZZT, он решил: пора зарабатывать программированием. Так в 1991 г. 21-летний Суини основал Epic Games. Первым капиталом стали накопленные им $4000.

ZZT – это скорее квест. Надо пробираться по лабиринту, который видишь сверху, искать ключи, пробовать, куда ведут телепорты, двигать ящики, взрывать бомбы и периодически отбиваться от врагов.

Название ZZT не значит ничего, это не аббревиатура. Сочетание букв круто звучало – вот и все, признавался Суини. Но обнаружилось неожиданное преимущество: игра с таким названием почти наверняка будет стоять самой последней в списке и ее станут выбирать чаще, чем из середины.

Эпичные мегаигры

Сначала Суини назвал свою компанию Potomac Computer Systems. Со временем он думал превратить ее в уважаемую консалтинговую фирму в IT-сфере. Когда понял, что его бизнесом останутся игры («Стало ясно, что именно в этой области крутятся реальные деньги» – здесь и далее цитаты по сайту Gamasutra), он переименовал ее в Epic MegaGames, т. е. «Эпичные мегаигры». Такое название должно было доказать партнерам, что они имеют дело с крупной компанией, а не со студентом, пишущим код дома у родителей. В итоге «мега» отпало, а вот «эпичные» остались.

ZZT Суини написал, будучи студентом Университета Мэриленда. Суини готовили в инженеры, но в конце концов он от этого поприща отказался: «Меня смущало одно. Чтобы сделать интересное механическое приспособление, надо не в пример больше усилий, чем для создания такой же интересной компьютерной программы». Так что диплома Суини так и не получил, увлекшись бизнесом.

Игры он распространял по условно бесплатной схеме. Первые уровни бесплатно, остальные надо было заказывать. Суини записывал игру на дискету и высылал ее обычной почтой. Каждый день было три-четыре заказа на ZZT, т. е. Суини получал ежедневно около $100 – огромные деньги для студента.

Он уже не помнит, сколько точно продал копий ZZT – то ли 4000, то ли 5000. Но в 2009 г. с улыбкой рассказывал, что до сих пор раз в несколько недель объявляются покупатели ZZT. Они звонят по телефону, указанному в объявлении, т. е. в родительский дом, откуда Суини давно съехал. Трубку берет отец, записывает адрес и, дождавшись оплаты, идет на почту отправлять дискету.

Первая графика

«ZZT была игрой для тех, кто ценит головоломки и не задумывается о графике», – констатировал Суини. Но тут на рынке появились игры с более-менее приличной графикой из разряда «платформеров» – мы смотрим сбоку на героя, который в двухмерном мире прыгает через пропасти, лазает по платформам и дерется с врагами. Яркий пример таких игр – Super Mario Bros. (1985) и Commander Keen (серия этих игр вышла в начале 1990-х).

В 1992 г. Суини сделал свою версию платформера – Jill of the Jungle про женщину-амазонку из джунглей. Проблема была в том, что художник он ужасный, рассказывал Суини впоследствии. Пришлось через объявление в вебе сколотить команду из четырех человек. Часть из них была нужна для продаж – стало приходить по 20–30 заказов в день. Он продолжил писать игры, в том числе ставший хитом Jazz Jackrabbit (1994).

Компания разрослась до восьми человек. Пришлось снять офис в соседнем городе Роквилле: родители были недовольны, что вся эта орава каждый день заваливается к ним домой.

Прорыв в трехмерное

В 1993 г. вышла игра, поразившая Суини до глубины души, – Doom. Это трехмерная стрелялка от первого лица. «Она настолько опережала самые смелые мечты, что было просто безумием конкурировать», – говорил он. Но одна вещь в Doom ему не нравилась: «У них был очень продвинутый игровой движок и хреновенький редактор [в котором создавались уровни]».

Суини вообще не нравились инструменты по разработке игр. ZZT он писал в текстовом редакторе (т. е. программе для создания текстов вроде Word), потому что ни один специальный редактор для программирования на Turbo Pascal не был ему по душе.

Как раз после выхода Doom приятель Суини, основатель канадской игровой компании Digital Extremes Джеймс Шмальц, решил написать 3D-игру, в которой дракон летал над землей. Он попросил Суини создать редактор для игры. Идея оказалась увлекательной. В последние годы Суини почти не программировал, а руководил разработчиками. «А тут я как будто сошел с ума: по 16–18 часов сидел за компом годы напролет». Получился действительно удобный движок под названием Unreal Engine.

Он был выпущен в 1998 г., и, хотя изначально писался под шутеры, в итоге на нем делали игры самых разных жанров и даже спецэффекты в кино. Сначала Суини продавал ежемесячную подписку на Unreal Engine, но в 2015 г. перешел на более перспективную модель: использующие его разработчики должны были перечислять 5% роялти от продаж. Сейчас он обещает: если созданная на Unreal Engine игра продается эксклюзивно через магазин Epic, то роялти можно не платить.

Шестерки Суини

В 1997 г. Суини с командой стал работать над шутером Unreal на базе своего нового движка. Прежде его игры разрабатывало максимум три человека: программист, художник и иногда музыкант. Новый проект требовал огромной для Epic Games команды – около 20 человек – и огромных денег. Все доходы от предыдущих игр Epic Games вложила в разработку одной-единственной игры: «Мы поставили на кон все, включая остатки на наших личных кредитках».

«Мы собрали всю команду в Ватерлоо (Канада) на год. Все было классно шесть месяцев. Потом все замерзло и не таяло еще шесть месяцев. Мы были очень злыми из-за холода», – рассказывал он. После этого было решено создать постоянную штаб-квартиру в более теплом месте. Им стал город Кэри в Северной Каролине, где до сих пор расположена штаб-квартира компании. Выбрали его случайным образом, сравнив среднегодовую температуру и стоимость проживания во многих городах: «Здесь люди могут купить дом, тогда как в Кремниевой долине они бы застряли в квартире с одной спальней. Здесь есть куда пойти в поход, хорошая погода, горы, пляж у озера».

Сейчас в комнате, где сидит Суини, работает еще шесть человек. У компании много таких команд, которые Суини зовет «мозговыми трестами». Он уверяет, что это оптимальный баланс между одиночками и огромными опенспейсами: «Идеальный размер команды – от 30 человек на пике разработки до пяти-шести на старте. Когда проект готов, вы задумываетесь, какой будет следующая игра. В идеале этим занимается небольшая группа из пяти-шести человек, экспериментируя с концепциями». Но что делать с остальными сотрудниками? Суини следит, чтобы проекты перекрывались по времени: когда один закончен и пять-шесть человек думают над новым, другой проект выходит на полную мощность и остальные сотрудники перебрасываются на него.

Unreal вышел в мае 1998 г. Его действие происходит в 2215 г. Главный герой – заключенный, перевозящий его космический корабль терпит крушение на не исследованной людьми планете На-Пали. Unreal поднял на новую высоту игровую 3D-графику. Например, качественно проработал не только внутреннее убранство помещений, но и ландшафты. А когда игрок приближается к объекту, на нем появляются более мелкие детали. Для сравнения: в Doom объект при приближении просто увеличивается, становясь размытым.

В 2006 г. вышел следующий хит – Gears of War: шутер с видом «из-за плеча», в котором спецназ защищает колонистов на планете Сера от местных тварей. Но бестселлером Epic Games стала Fortnite.

Геймеры сдают оружие

Идея Fortnite родилась во время так называемой джем-сессии программистов, которые регулярно проводит Суини. Музыканты на таких мероприятиях импровизируют, а программисты экспериментируют с разными идеями. Первая версия игры вышла в июле 2017 г., называлась «Спасти мир» и была не особо захватывающей, потому как игроки сражались с компьютером, а не с живыми людьми. Днем им надо было собирать ресурсы и строить убежища, а ночью отражать атаки зомби. Одна копия стоила $40.

Вторая версия игры – Fortnite: Battle Royale (т. е. «Королевская битва») была уже бесплатной. Ее принцип – геймеры дерутся все против всех, пока не остается один выживший персонаж или отряд. Многие бесплатные игры зарабатывают тем, что продают игрокам улучшенное оружие, броню и т. д. Суини отказался торговать тем, что может давать преимущество в бою. Вместо этого можно купить «косметические» дополнения – от изменения внешнего вида до умения исполнить ту или иную танцевальную фигуру. Порой эти вещи, которые могут стоить до $20, вызывают настоящую модную лихорадку, обладать ими стремится каждый геймер, объясняет WSJ.

Epic Games постоянно изменяет игровое пространство и выводит в продажу новые фишки, таким образом быстро реагируя на модные тренды. Часть из них доступна только ограниченное время. «Увидел на каком-нибудь персонаже леопардовую шкуру, зашел в магазин – а ее там нет. Вот и думаешь: черт побери, в следующий раз надо будет поторопиться!» – описывает переживания геймера Bloomberg. Суини потрафил и родителям, уставшим от кровавой реалистичности шутеров. У него скорее мультяшная графика, а играть можно даже в образе... банана. В Fortnite много элементов игры, а не стрельбы. Например, одержать победу можно, круто станцевав, а не только метко выстрелив.

В игре проводятся целые культурные мероприятия. Так, в феврале 2017 г. целых 10,7 млн игроков собрались в виртуальном пространстве игры, чтобы послушать живое выступление диджея Marshmello. Оружие требовалось сдать на входе.

Еще один способ привязать к себе геймеров – сделать из игры тусовку единомышленников. Суини хочет превратить Fortnite в соцсеть. Ради этого в этом месяце он купил видеочат Houseparty.

Его идеи приносят доллары. В декабре прошлого года Fortnite показала рекордную выручку – $372,2 млн. Но к июню месячная выручка упала на 56%. Это данные компании Nielsen. Сама Epic Games финансовой информации не раскрывает.