Участники Евразийского женского форума обсудили роль женщин в видеоигровой индустрии

19 сентября, во второй день четвертого Евразийского женского форума, в Таврическом дворце прошла тематическая сессия «Мир возможностей и влияния: роль женщин в развитии видеоигровой индустрии». Эксперты оценили роль и перспективы женщин в ИТ и гейм-разработке в России и других странах.

Модератор сессии, генеральный директор Объединения культурных центров Северо-Востока Москвы Марина Бурмистрова отметила, что роль женщин заметно растет во многих отраслях, в том числе в ИТ и игровой индустрии. Так, если ранее игры были преимущественно мужским занятием, то сегодня женщины все больше создают игры и играют в них, участвуют непосредственно в разработке и популяризации игр, добавила она.

По словам руководителя кластера видеоигр и анимации Агентства креативных индустрий Москвы, заместителя генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии России Александра Бодрова, сегодня в разработке и гейм-дизайне заняты преимущественно девушки, роль женщин в мировой видеоигровой индустрии заметно растет, а безусловным лидером индустрии является Китай.

Исполнительный директор российской компании Sinoruss Анастасия Валова рассказала о позитивных тенденциях в индустрии, характерных как для России, так и для Китая: все больше женщин начинают работать в геймдеве, при этом чаще всего они заняты творческими профессиями — трудятся в арт-отделах, отделах сопровождения и популяризации, отвечают за геймдизайн, сценарии, игровые механики.

«В Китае женщины чаще занимают руководящие должности: считается, что они могут качественно справляться с менеджментом и управлением проектами. В целом, разработчики в России и в Китае в основном мужчины, а творческие профессии — за женщинами», — отметила Анастасия Валова.

О женщинах в игровой индустрии рассказала руководитель центра развития дистрибуции игр и мобильных приложений МТС (Новосибирская область) Анастасия Матрохина. По ее словам, реализовать себя в игровой индустрии могут и мужчины, и женщины — здесь от профессионала любого пола требуются гибкость и адаптивность. Эксперт отметила, что видеоигровая индустрия — это передовой сектор, и у многих сотрудников есть возможность работать удаленно, реализовывать себя и приносить пользу обществу.

Генеральный директор российской компании «Сайберия Нова» Алексей Копцев поделился опытом своей компании, где созданы комфортные условия, а женщины занимают несколько ключевых позиций. Он отметил, что становится все больше женщин среди программистов и девелоперов, и женщины успешно справляются с работой на сложных ролях. По словам спикера, в разработке компании — игре «Смута» — используются яркие деятельные героини, например, боярыня Анастасия Кручина-Шалонская.

Развитие игровой индустрии за последние годы претерпело значительные изменения. Об этих переменах рассказала на сессии PR-директор ГК «Леста Игры» Светлана Карачарова. В компании, известной как разработчик легендарных игр «Мир танков» и «Мир кораблей», работает сегодня более 2000 человек, в том числе 604 женщины. В 2004 году, когда Светлана работала в издательском доме «Техномир», женщин в индустрии почти не было.

«Двадцать лет назад индустрия была другой — максимально мужской и даже несколько маргинализированной. Сейчас поменялось очень многое, и я в том числе связываю это с приходом женщин. Если женщина что-то ведет, она ведет это идеально, приходит женщина — приходит порядок, система, понимание, и все начинает идти немного по-другому. Изменилось отношение к играм со стороны государства, мы можем говорить и с федеральными СМИ на серьезные темы», — рассказала Светлана Карачарова.

Координатор проекта Совета Евразийского женского форума «Исследование социально-экономического положения женщин: российский и международный опыт», генеральный директор Национального агентства финансовых исследований Гузелия Имаева поделилась статистикой о развитии видеоигровой индустрии, которая превратилась из маргинальной отрасли в важную часть креативной экономики, где можно развиваться, создавать карьеру, разрабатывать новые технологии и с помощью которой можно транслировать культурный код.

Так, по данным всероссийских исследований, около 60% населения играют в игры с разной частотой, среди женщин это 46%, причем доля женщин с 2018 года выросла в 1,5 раза. Женщины чаще играют в игры на смартфонах и планшетах, каждая вторая — на компьютере, причем женщины предпочитают казуальные игры, головоломки, квесты, приключения, стратегии. При этом, подчеркнула Г. Имаева, каждая пятая девушка-геймер сталкивалась с дискриминацией, 47% процентов получали негативные комментарии гендерного характера.

По мнению спикера, для развития женщин в геймдеве нужна популяризация моделей успешных женщин в геймдеве и ИТ, необходимо участие общественных и образовательных организаций, в том числе по созданию адресных образовательных программ для девушек.

Участники дискуссии отметили, что сбалансированные команды в видеоигровой индустрии — это максимально эффективные команды, а эмпатия женщин может значительно улучшить компьютерные игры и сделать их более понятными. Эксперты отметили при этом, что в игровую индустрию войти нелегко — это индустрия максимальных рисков и высокой степени неопределенности, и женщина, которая хочет здесь работать, должна иметь «характер бойца».

Четвертый Евразийский женский форум проходит 18-20 сентября в Санкт-Петербурге. Организаторами ЕЖФ выступают Совет Федерации Федерального Собрания Российской Федерации и Межпарламентская Ассамблея государств-участников Содружества Независимых Государств. Оператор по подготовке и проведению мероприятия — Фонд Росконгресс.

Другие пресс-релизы