Миллиард на киберспорт
Объем мирового рынка киберспорта в 2016 г. вырастет на 19% и составит $892,8 млн, а в 2017 г. он достигнет $1 млрд, говорится в отчете аналитической компании SuperData. По итогам этого года затраты потребителей и рекламодателей киберспортивных соревнований в Азии составят $328 млн, в Северной Америке – $275 млн, в Европе (включая Россию) – $269 млн, в остальном мире – $19 млн.
Большую часть денег организаторам соревнований в этом году принесут реклама и спонсорство – $661 млн. Около $78 млн составит призовой фонд киберспортивных команд, $59 млн – заработки букмекерских сайтов, $40 млн – выручка платформ для любительских кибертурниров, $34 млн – продажа билетов на соревнования, $19 млн – мерчандайзинг.
Киберспорт – это открытые соревнования пользователей таких известных компьютерных игр, как DotA 2, StarCraft, League of Legends и др. Киберспорт – сравнительно новое явление: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли еще в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать только в последние годы.
Киберспорт становится все более популярным и привлекает традиционные медиа – например, турниры транслируют американские кабельные телеканалы TBS и ESPN, у таких шоу появились спонсоры среди крупнейших рекламодателей, говорится в отчете SuperData. Компания прогнозирует, что по итогам этого года соревнования по компьютерным играм посмотрят 213,8 млн человек во всем мире, а к 2019 г. аудитория киберспорта достигнет 303 млн человек. Большинство зрителей турниров – мужчины (85% аудитории), больше половины из которых молодые люди 18–25 лет.
Что смотрят
По данным SuperData, самой популярной игрой у зрителей в первой половине 2016 г. стала League of Legends от Riot: ее средняя ежемесячная аудитория составила 98 млн зрителей, они посмотрели 450 часов игры через стриминговый сервис Twitch. На втором месте игра Call of Duty с аудиторией 75 млн, на третьем – футбольная игра FIFA16 с аудиторией в 23 млн человек.
На рынке киберспорта есть три ключевых вида игроков: создатели игр, платформы (те, кто владеет аудиторией) и команды, говорит Василий Магурян, руководитель IT-Territory (студия в холдинге Mail.ru Group). Создатели зарабатывают на продаже дополнительных артефактов игрокам, объясняет он: массовые турниры и трансляции среди прочего стимулируют рост таких продаж. Платформы получают основной доход от рекламы, а также продают доступ к трансляции или отдельным видеофрагментам соревнований. Наконец, топовые команды зарабатывают на призах, спонсорских контрактах, с ними делятся частью доходов организаторы турниров и платформы, говорит Магурян. Также среди игроков рынка киберспорта – стримеры (блогеры), за игрой которых в онлайне наблюдают другие пользователи, платформы делятся с ними частью доходов, кроме того, блогеры сами зарабатывают на рекламе (чаще всего с помощью product placement) и получают вознаграждения от зрителей.
Вслед за ростом рынка у киберспорта появляется все больше инвесторов, которые хотят заработать на этом росте. Одна из самых крупных инвестиций на этом рынке – покупка компанией Amazon сервиса стриминга компьютерных игр Twitch за $1 млрд. В прошлом году шведский медиахолдинг MTG приобрел организаторов киберспортивных соревнований – Turtle Entertainment за $78 млн и ESL за $28 млн.
Российский рынок киберспорта аналитики отдельно не оценивают, но и в России произошла одна из крупнейших сделок в этой области: бизнесмен Алишер Усманов вложил $100 млн в компанию Virtus.Pro – организатора киберспортивных турниров. А до этого бизнесмен Юрий Мильнер инвестировал $26 млн в Super Evil Megacorp – разработчика онлайн-стратегии Vainglory и создателя платформы с тем же названием для состязаний игроков со всего мира. Наконец в этом году киберспорт был внесен российским Министерством спорта в список спортивных дисциплин.
В России основным источником дохода для организаторов турниров по ряду дисциплин является продажа внутриигровых предметов, говорит руководитель российского офиса издателя игр Riot Games Алексей Крайнов. Также важный вклад – финансовая поддержка разработчиков игр и спонсорские деньги. Потенциально организаторы могут зарабатывать на сервисах ставок на результаты киберспортивных матчей, билетах и т. д., добавляет он. Оценить размер российского рынка киберспорта Крайнов затруднился.