«ВКонтакте» предложит разработчикам онлайн-игр зарабатывать на опросах

Рынок количественных исследований в России составлял 22,4 млрд рублей
Более 76 млн человек составляет ежемесячная аудитория «В контакте» в России
Более 76 млн человек составляет ежемесячная аудитория «В контакте» в России / Андрей Гордеев / Ведомости

Платформа «Игры в контакте» вводит новый способ монетизации для разработчиков – профессиональные опросы игроков, сообщила «Ведомостям» директор по развитию бизнеса «В контакте» Евгения Зибарева. Они дополнят уже существующие варианты заработка на платформе – рекламу и внутриигровые продажи, уточнила она. Но информацию о том, каков размер доходов «Игр в контакте», она не раскрыла, отметив лишь, что новое направление «может увеличить оборот монетизации всей платформы на 1–3%».

Планируется, что заказчиками онлайн-опросов могут стать крупные рекламодатели и исследовательские организации, отмечает представитель «Игр в контакте». Основная часть доходов, по его словам, будет отходить разработчикам, платформа же будет удерживать фиксированную комиссию на «развитие своих возможностей, продвижение игр и поддержку проектов соцсети». Размер комиссии собеседник не раскрыл. Она может составлять 5–15%, оценивает владелец порталов о видеоиграх «Канобу» и «Игромания» Гаджи Махтиев.

Размер рынка количественных исследований по итогам 2020 г. составил 22,4 млрд руб., приводило данные ранее отраслевое издание Adindex. Более актуальных данных по размеру этого сегмента нет. Онлайн-опросы проводят компании Tiburon, OMI, Ipsos, «Яндекс. Взгляд», «Анкетолог» и др.

Ежемесячная аудитория «В контакте» в России, согласно данным соцсети, в III квартале этого года достигла 76,9 млн человек. Но не все пользователи конвертируются в аудиторию игровой платформы. Она, как оценивает представитель платформы, составляет порядка 7,5 млн пользователей в месяц.

За каждый опрос разработчик сможет получить до 35 000 руб., сумма будет зависеть от количества опрошенных игроков, поясняет представитель платформы. В игре при этом, отметил он, может быть сразу несколько опросов.

Это далеко не новая механика, она использовалась и западными (ЕС, США), и азиатскими разработчиками, знает независимый эксперт по видеоиграм Александр Кузьменко. Но на западном рынке, по его словам, схема в итоге не прижилась, а вот в Китае стала очень популярна. В этой стране free-to-play игры (игры без взимания платы за скачивание) – привычный способ проведения досуга у разных категорий населения: детей, студентов, домохозяек и т. д., рассказывает Кузьменко.

«Зная социальный и возрастной срез каждой из игр, азиатские разработчики очень плотно работают с коммерческими компаниями и позволяют им проверить интерес к своим брендам, узнать мнение покупателей о новых продуктах», – добавил эксперт.

Спрос на маркетинговые опросы уже есть, его формирует довольно широкий круг рекламодателей и в перспективе запрос на этот вид коммуникации с аудиторией будет только расти, уверены опрошенные «Ведомостями» топ-менеджеры крупных рекламных групп.

Данный формат будет полезен рекламодателям, которые хотят получить инсайты о своей аудитории, быстро протестировать новые гипотезы или проверить эффективность рекламных сообщений, считает сопредседатель комитета по gaming and entertainment Ассоциации коммуникационных агентств России Родион Соколов. От показа рекламного ролика маркетинговый опрос в первую очередь отличается тем, что пользователь вовлекается в процесс, проходит «рекламный квест», говорит основатель рекламного агентства Digital Church Марк Хлуднев: «Поэтому через опрос создается интерес, потребитель лучше запоминает продукт. Следовательно, у человека может появиться больше желания приобрести продукт или услугу».

Опросы позволяют предупредить риски, добавляет директор диджитал-дивизиона группы «Игроник» Евгений Чувашов. При их помощи компания, по его словам, может понять, куда направить инвестиции: в изменение существующего продукта и его позиционирование либо в запуск нового и в рекламную кампанию по его продвижению.

Опрос именно на платформе, встроенной в игры, мог бы быть интересен, если есть точное понимание связки аудитории конкретной игры и бренда, совпадение по интересам, говорит исполнительный директор агентства Havas Media (входит в рекламную группу АДВ) Елена Ермакова. «Важно, чтобы он не воспринимался как помеха в игре, а был ее нативным продолжением или креативно раскрывал продукт. Например, ответив на несколько вопросов о стиле жизни или о личных предпочтениях, игрок получал бы предложение по конкретному продукту из линейки клиента, которое ему подходит наилучшим образом», – поясняет она.

Популярность сервиса будет находиться в прямой корреляции с готовностью его создателей адаптировать механики опросов под запрос рекламодателей, уверен директор по технологиям Media Direction Group Александр Папков. К примеру, как таргетировать опрос, ориентируясь не на соцдем (социально-демографический таргетинг. – «Ведомости»), а предложить донастройку системы под тех, кто знаком и не знаком с брендом, резюмировал он.